Por Yusnely Collazo Martíne
Diversas son las definiciones de objetos de aprendizajes. David Wiley (2000), uno de los principales teóricos sobre el tema, considera que es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje. Dándole gran importancia a la reutilidad del objeto y que puede ser adaptado en cualquier entorno.
Otros autores han aportado otros fundamentos, tal es el caso de María Elena Chan (2001, pág 17), miembro de la Comisión Académica de Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (CUDI), quien afirma que los objetos de aprendizaje son una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2002) plantea que son una entidad, digital o no, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
Morales & García (2005) lo definen como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales.
En el año 2011 Austadillo hace una propuesta haciendo alusión que es una unidad didáctica digital diseñada para alcanzar un objetivo de aprendizaje simple, y para ser reutilizada en diferentes entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, y en distintos contextos de aprendizaje. Debe contar, además, con metadatos que propicien su localización, y permitan abordar su contextualización.
Disimiles son los conceptos manejados sobre los objetos de aprendizaje; sin embargo, todos coinciden en que pueden ser recursos digitales o no digitales de apoyo al proceso de aprendizaje, que en su creación genera conocimiento, habilidades, valores y deben ser reutilizados, contener y metadatos para sus uso y gestión.
Los objetos de aprendizajes como bien se explica anteriormente tienen como propósito ser educativos. Además, tienen fundamentos dentro de la tecnología educativa al construirse apoyado de las tecnologías y con un enfoque hacia la pedagogía, lo cual presupone nuevas formas de enseñar y de aprender en una era digital y atendiendo al contexto social y cultural. Desde esta perspectiva se generan un conocimiento, a partir de resultados entre un saber: saber tecnológico de orden cognitivo, teórico intelectual (aprender conceptos, contenidos conceptuales), un saber hacer: saber operar sobre la realidad lógica de funcionamiento (aprender procedimientos), y un saber ser: saber actitudinal, disposición, valores, ética.
¿Cómo son los objetos de aprendizajes?
Bien puede ser una imagen, diagramas, ejercicios, diapositivas, tablas, experimentos, juegos, simulaciones, laboratorios virtuales, secuencia de videos, audios, unas aplicaciones informáticas –flash, power point, prezi, java, applets. Es decir, los objetos pueden adquirir formas muy diversas y presentarse en diferentes formatos y soportes.
En el caso de los alumnos la generación de objetos de aprendizajes se torna más fácil al desarrollarse a través de los blogs, wikis, audio, vídeo, posters, portfolios, infografías, mapas, entre otros.
En la Universidad de Pinar del Río, se han realizado varios intentos de uso de los objetos de aprendizajes como medio de enseñanza en los curriculum: simulaciones, guías interactivas, laboratorios virtuales. Sin embargo, aún adolecen de los atributos fundamentales como:
• Interoperatividad: en cualquier plataforma y entorno de aprendizaje distinto para el que fueron creados.
• Reutilidad: en diversos contextos educativos, para lo cual deben ser durable y actualizable en el tiempo; independiente, descontextualizados, reusables y accesibles con criterios de calidad.
• Interactividad: permite la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información.
• Durabilidad: que sean flexible, fáciles de actualizar y rediseñar ante los cambios tecnológicos.
• Adaptabilidad: permite brindar diferentes caminos para lograr los objetivos, lo cual puede implicar adaptarse a otros medios y combinarse con recursos de otra índole.
• Escalabilidad: es la necesidad de crecer y de hacer más eficientes los procesos, reduciendo costos y garantizando calidad. Ello implica la creación de modelos que permitan hacer objetos más complejos a partir de unos más simples y de agilizar la producción sin comprometer la calidad.
Los softwares que más se utilizan para crear un objeto de aprendizaje son: eXeLearning, ReLoad.EasyProf Course Lab
Otro elemento importante es la inexistencia de un repositorio capaz de almacenar los objetos de aprendizajes y facilitar la gestión.
Sorprenderse no es la solución, como involucrarnos para generar objetos de aprendizajes en nuestras aulas y que sean alojados en repositorios; es una tarea de pendiente en la Universidad de Pinar del Río.
Bibliografía
Chan, M. E. (2001). Objetos de aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa., p.17.
IEEE. (2002). Estándar para Metadatos de Objetos Educativo. Recuperado a partir de http://www.gist.uvigo.es/~lanido/LOMes/LOMv1_0_Spanish.pdf
Wiley, D. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. The Instructional Use of Learning Objects. Recuperado a partir de http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc